游戏的好处真的比坏处多?Charles Schwab公司位于亚利桑那州的凤凰城,公司的人力资源经理Chip Luman发现爱打电动的员工具备额外的商业技能:他们能处置更复杂的信
Luman是一大群意识到这个现象的专家中的一员。他们已经注意到,把时间花在《超级马里奥》、《国家的崛起》和《模拟人生》上的美国人也在现实中的社会交际中得到了收益,尽管开发这些作品的游戏行业经常被指责成贪婪成性的无脑儿,某些颇具裨益的作品同时也因其化和煽动性而广受争议。代表性的场景就是即将开幕的E3年度大展,伴随着会展的召开是各州反游势力呼吁政府干预的声浪。例如加州州议会即将表决一项法案,意在禁止向任何年龄在17岁以下的人士出售内含暴力内容的游戏。
与此同时,大量的研究和第一手材料却显示出人们可以从PC或电视游戏中获得可观的收益,这些研究涉及的对象包括儿童、父母、雇员、公司法人甚至医院的病患。这些研究成果无疑将改写大家的固有观念。纽约市贝思以色列医疗中心的Jame Rosser发现玩游戏可以减少手术过程中的开刀和缝合失误,这些对外科医生有益的游戏包括射击类的《寂静前线》(Silent Scope)和科幻类的《星球大战之西斯的复仇》(Star Wars:Racer Revenge)。
威斯康辛-麦迪逊大学的语言学教授James Paul Gee也在研究游戏的潜在教育意义,他的研究范围包括《杀出重围》(Deus Ex)、《上古卷轴之晨风》(The Elder Scrolls III: Morrowind)、《细胞》、《瑞奇和叮当之去战斗吧》(Ratchet & Clank: Going Commando)和大名鼎鼎的《寓言》(Fable),根据这些广泛收集的游戏作品,他断定即使是那些限制级的游戏也具备领先的示范效应,拿来稍加修改就可以应用于课堂上或雇员培训中。Gee还注意到某些历史题材的策略游戏,比如普适于每个玩家的《国家的崛起》,用不同的模式进行游戏,能使玩家学到如何根据个人状况在不同的情景下达成目的;那些内含教育目的的轻量级作品,比如《口袋妖怪》和《游戏王》(Yu-Gi-Oh!),由于自带许多复杂的术语,能够通过儿童互相间的讨论在无意中培养他们成长过程中关键的构词技巧,为日后积累庞杂的词汇量打下基础。
传统的负面看法认为青少年呆在电视前打电动会造成自我封闭,会形成暴力倾向,会变得好色,会大男子主义,会种族主义,会使人变得肤浅;更糟的是,会上瘾。然而,各种颠覆性的发现正浮出水面:
对肢体动作类游戏的兴趣与日俱增,比如各类跳舞毯和EyeToy之类的游戏。某些机构正打算将它们应用于学校Kaiyun、少管所或工作场所。
文章开头提到的Luman经理正在研读John C. Beck的大作:《游戏一族如何再造商务》,Beck在采访中透露,根据对2500名商务人士的调查,管理模式和游戏方式有较强关联。爱好游戏的人士更愿意承受风险,体现出一种特别的自信,在寻求项目成功的过程中能建立良好的人际关系,较容易体会“赢”这个概念。这个发现有助于上一辈出生的经理能更好地领导年轻的游戏一族雇员。
长期以来,人们一直在争论游戏中到底有没有包含有益成分,比如那些被视作“有益”的模拟策略类游戏,《铁路大亨》、《模拟城市》等等,它
们或多或少地包含一些经济和概念。现在,麻省理工学院的Henry Jenkins对此有了切身的体会:Jenkins刚成年的儿子把日常生活中大手大脚的消费习惯带进了游戏中,结果因饥饿倒毙在自家后院中;此时,他叫的外卖刚刚送抵前门。
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